나는 만들고자 하는 게임없이, 게임을 기획한다는 행위가 존재할 수 없음에 대한 논리를 앞선 글에서 주장한 바 있다.
그렇다면, 이번 글에서는 어떤 것을 게임으로 만들 수 있는가에 대한 생각을 전달하고자 한다.
먼저 일상의 모든 것을 관찰하라.
일상에서 반복될 수 있는 규칙성을 발견한다면, 그 모든 것을 게임으로 만들 수 있다.
이를테면, 어떤 건물의 계단을 오르고 내리는 일상을 예로 들어보겠다.
이 계단은 동시에 두 사람이 오르고 내릴 수 있는 가로 폭(width)를 지녔다.
한 사람이 올라가다가도, 내려오는 사람과 마주칠 수 있다.
부딪히면 안되기 때문에, 서로 부딪히지 않게 서로 위치를 조정한다.
어떤가? 좌 / 우로 사람들을 피하면서 일정 시간동안 계단을 오르거나, 내려가는 게임을 만들 수도 있지 않겠는가?
부딪히면 잠시, 자리에 멈추게 되고 제한 시간 내에 계단을 오르는 게임을 만들 수 있지 않겠는가?
좌 / 우 조작만으로는 게임이 너무 단조로운가?
그렇다면, 게임의 규칙에 변화를 줄 수 있는 보너스 아이템을 추가해보면 어떻겠는가?
아이템을 얻으면 일정 시간동안, 무적이 되는 아이템을 만드는 것은 어떨까?
그렇다면, 어떤 형태로 무적 아이템을 만들면 사람들이 이해하고 공감하게 할 수 있을까?
상상을 해보자, 계단을 오르는데 덩치 크고 험악하게 생긴 사람이 팔뚝에 문신을 하고 다가온다면?
그런 사람을 계단에서 마주하면 시비 걸리지 않게 조심하게 되지 않을까?
실제 문신이 아닌, 가짜 문신을 만들어주는 토시를 착용하면 어떨까?
실제 문신의 경우, 혐오감이나 위협의 대상이 되지만, 문신 토시 정도라면 약간 웃기면서도, 그런 상황에 대한 전달력을 갖고 있지 않을까?
플레이어가 게임 중에, 문신 아이템을 획득하면, 계단에서 마주치는 모든 사람들이 좌 / 우로 바짝 붙게 되어, 플레이어를 회피하게 된다면 어떨까?
코믹하면서도, 아이템의 효과에 대한 설득력이 생기지 않을까?
이와 같이, 현실에 존재하는 요소들만으로도 게임의 주제는 만들 수 있다.
일상의 체험을 소중히 하고, 관찰하자.
다음에는 게임 기획서 라는 것을 작성하기 위해 앞서 숙지해야 할 개념에 대한 글을 작성해보겠다.
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