게임개발 4

로그리아 프로젝트 포스트모템 (4) - 바이어 미팅

로그리아 프로젝트를 진행하면서 업체들과 미팅을 가질 기회가 여러 번 있었는데, 그 중에 한 가지 일화만 소개하고자 한다. 게임을 제작하기 시작한지 1년 정도가 지났을 때의 일이다. 나는 팀 트위터(twitter.com/waxycorn)를 통해 게임 개발에 대한 홍보를 하고 있었고, 별안간 메일을 한통 받았다. 국내에서 콘솔 게임을 퍼블리싱하는 작은 업체의 이사로부터 미팅을 하고 싶다는 이야기였다. 당시 나는 트위터 계정과 팀의 홈페이지를 운영하고 있었다. 게임은 한국인보다 미국인이 더 많이 할 것이라고 생각하고 홍보 역시 영어를 번역하여 사용하고 있었는데, 트위터 + 홈페이지의 정보를 통해 발빠른 퍼블리셔 측에서 미팅을 먼저 요청한 것이다. 미팅 요청을 받은 나와 사촌형, 그리고 디자이너 L, 3명은 설..

로그리아 프로젝트 포스트모템 (3) - 균일한 퀄리티, 비용

처음 로그리아 프로젝트를 시작할 때 우리 팀의 구성원은 사촌형과 나, 두 사람이었다. 리소스에 해당하는 부분은 내가 일괄 담당 했었는데 구입한 리소스와 제작한 리소스간의 격차가 당초 예상했던 것 보다 더 조화롭지 못했다. 구입했던 픽셀 이미지들과 내가 손으로 그린 그래픽은 서로 조화롭지 못했다. 자체적으로 한계를 느껴 아트 디자이너 L 에게 도움을 요청했고, 아트 디자이너 L이 참여하면서부터 게임의 퀄리티가 높아지기 시작했다. 어설펐던 캐릭터는 개구진 표정을 지닌 캐릭터로 재 탄생 하였고, 배경 리소스는 아기자기하고 아름답게 변했다. 그렇지만, 아트 퀄리티가 높아지면서부터 게임의 리소스 제작 비용 또한 늘어나는 것은 당연한 처사였다. 당초 예상했던 기간보다 훨씬 긴 시간이 소요되고 나서야 나는 잘못된 결..

로그리아 프로젝트 포스트모템 (2) - 게임 설계

로그리아 프로젝트는 Slay The Spire의 덱 빌딩과 턴제 전략 RPG의 전투를 제공하는 것이 목표였다. 대상 게이머는 프로그래머인 사촌형이었는데, SRPG를 좋아하지만 로그라이크를 아직 접하지 못했거나 로그라이크 장르를 난이도 때문에 어려워하는 유저가 1차 목표였다. SRPG를 로그라이크 장르로 제작하기에 앞서 우선 SRPG의 장르적 재미요소를 정의하는 과정을 거쳤다. - 1. 깊이 있는 스토리 - 2. 특색 있는 동료 수집 - 3. 다양한 전략과 전술 - 4. 모험을 하는 느낌 당시 내 생각에 깊이 있는 스토리는 1회성으로 소모되는 콘텐츠였다. 연출과 이야기 구성을 위해서 버려질 리소스의 량은 둘이서는 감당하기 힘들 것으로 생각 되었다. 따라서 나는 짧막한 이벤트와 선택지를 제공하고, 주어지는 ..

로그리아 프로젝트 포스트모템 (1) - 프로젝트 시작, 대원칙

로그리아 프로젝트는 2019년 3월경 미국에서 귀국한 나의 외가 쪽 사촌 형과 의기투합하여 2019년 5월에 내가 위플 게임즈를 퇴사하면서 제작을 시작한 PC 플랫폼의 SRPG 프로젝트이다. 다시 게임 업계로의 구직을 앞둔 현 시점에 프로젝트에서 있었던 일을 개발 후기로 남겨두고자 한다. 2019년 3월 경, 당시 나는 현업에서 게임 기획자 10년차에 접어들고 있었고, 사촌형은 게임 개발 쪽은 해본 적이 없었지만 프로그래머로서의 경력은 13년이 넘어서고 있었다. 둘 다, 제법 오랜 시간 직장 생활을 했기에 한번 쯤은 자기 사업을 해보고 싶다는 욕망이 있었다. 이런 저런 이야기 끝에 우리는 회사 일이 아닌, 스스로 돈을 벌어서 독립을 하자고 결정했다. 기획은 내가, 구현은 사촌형이 하고 리소스의 제작은 구..

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