인디 게임 11

로그리아 프로젝트 포스트모템 (8) - 스팀 앞서 해보기 출시

공모전이 끝난 후, 프로그래머는 이제 게임 개발을 끝내자고 했다.그 역시 거의 2년이라는 시간동안 인디 게임 개발에 시간을 쏟아왔고, 이제는 일반 직장인으로 돌아가고 싶어했다.나는 프로젝트를 끝내기 전 마지막으로 게임을 스팀에 출시하여, 게임의 인기를 보고 개발을 더 진행할지 여부를 결정하자고 말했다. 먼저, 스팀 개발자 등록을 하기 위해 https://partner.steamgames.com/ 에서 스팀 개발자 등록을 해야 했다.아이디는 기존 스팀 아이디로도 연결이 가능했던가는 가물가물했다. 개발자 등록을 하고 나서는 스팀 상점에 올리고자 하는 좌판 하나당 10만원 가량의 돈을 지불하고 등록을 해야만 했다.자세한 내용은 스팀 문서에 포함되어 있었다.https://partner.steamgames.co..

카테고리 없음 2025.02.26

로그리아 프로젝트 포스트모템 (7) - 게임 개발 공모전 (하편)

공모전이 끝난 후, 모든 것이 끝났다는 생각과, 이제 스팀에 얼리 억세스로 출시하여 결과를 가늠해보자는 생각을 하게 되었다. 그리고 얼마 지나지 않아, 경기 게임 오디션 주최 측에서 퍼블리셔 미팅을 주선해왔다.나름 우리 팀이 10위 안에 들어갔다는 점은 어떻게 보면, 입선이었던 샘이었다. 당시에는 잘 몰랐지만..나는 처음 들어보는 중국의 케이블 TV 회사, 태국의 게임 퍼블리셔, 크래프톤의 신규 사업 본부 등. 다양한 퍼블리셔와 미팅할 수 있는 기회를 얻을 수 있었다. 코로나 시국인지라 미팅은 대부분 ZOOM 을 통한 화상 미팅으로 이어졌다.외국 바이어들과의 미팅은 영어로 진행되었으며, 주최측에서는 고맙게도 통역가를 붙여주었다.당시의 나는 꿈이 작았다.그리고, 시야가 좁았다. 나는 우리 팀 만의 입장만을..

카테고리 없음 2025.02.25

로그리아 프로젝트 포스트모템 (6) - 게임 개발 공모전 (상편)

2020년 9월 경 추석이 지난 시점, 팀의 분위기는 최악이었다.6월 경 게임을 홍보하기 위해 출품했던 BIGS에서는 큰 반향을 불러오지 못했다.당시 작성된 인벤의 기사: https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=240302게임 개발비는 거의 다 떨어졌고, 유일한 프로그래머인 사촌형의 멘탈은 다 깨져, 의무감에 게임을 개발하고 있었다.아트 디자이너 L은 점차 정신적으로 피폐해져만 갔다.거의 2년간 개발을 이어가던 우리는 돈이 부족했고, 프로그래머는 더 이상 게임을 개발하고 싶어하지 않았다.나는 돈이 될만한 구석을 찾기 시작했다.정부 지원 사업, 게임 개발 공모전 등 게임을 개발하는 와중에도 공모전을 쉴 새 없이 찾아 헤메었다.그러던 와중, 판교에서 열리는 13회 새로운..

게임을 기획하기에 앞서

게임 기획이란 무엇일까?우리는 게임 기획이라는 어떤 추상적인 행위가, 단절되어 존재하는 것 처럼 착각을 한다.검색을 통해, 혹은 나를 아는 누군가가 어떤 경로로 이 페이지를 찾았는지는 알 수 없으나, 이 글을 보려는 사람은 대부분 실제 게임을 기획하는 방법을 찾기 위해 페이지를 방문했을 것이라고 생각한다.이 글을 읽고 있는 사람은 게임 기획을 해본 경험이 있는가?아마도 없을 것이다.대부분의 한국 사람들은 아직 해본 적 없는 일에 대해서 스스로의 생각에 의해 판단하려고 하지 않는다.왜냐하면 기본적으로 생각이라는 행위(시뮬레이션) 자체가 많은 에너지를 소모하는 일이기 때문에 동물적 본능에 의해 회피하려는 경향이 있고, 6 + 3 + 3 + 4 (대학) + 2년 (군대) 최장 18년간의 정규 교육 과정(사회화..

인디 개발 6일차 - 공부

오전에는 어제 만든 배경 스프라이트들을 프리팹으로 등록하는 작업을 했다. 맨땅에 헤딩하려니 생각보다 힘들다. 비슷한 장르의 게임 제작 튜토리얼을 따라하며, 코드 기술을 학습하기로 했다.오늘 예제 따라하기를 통해 익힌 부분은 - 오버 플로우- 제네릭- 인스턴스화 이다. 위 링크의 영상을 따라하며 학습했다.고맙게도 번역을 해주셔서 수월하게 학습을 했다. 하루만에 익히는건 안되겠지만, 차차 나아지리라.내일은 마저 익혀질 듯 하다.

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